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東狂マジキチランド

Author:東狂マジキチランド
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2012年12月19日
【センター】DMデッキ:ネクラメイ様【1ヶ月前】

お目覚めメイ様

こんにちは。ランド勢の1人で、ラン速初投稿のQ&Bです。

現在は一線を退いているのですが数日前に新弾のリストを見てから唐突にデッキを作りたくなってしまい、受験の事は一旦忘れて久々にvaultで回していた結果、なかなか楽しいものが出来上がったので紹介したいと思います。



ネクラメイ様


27
4 x 《お目覚めメイ様》
4 x 《大冒犬ヤッタルワン》
4 x 《霞み妖精ジャスミン》
2 x 《森の指揮官コアラ大佐》
3 x 《蛇手の親分ゴエモンキー!》
4 x 《眠りの森のメイ様》
4 x 《ハッスル・キャッスル》
2 x 《リーフストーム・トラップ》
5
4 x 《黙示賢者ソルハバキ》
1 x 《光牙忍ハヤブサマル》
8
4 x 《超次元バイス・ホール》
4 x 《地獄門デス・ゲート》

4 x 《時空の探検家ジョン》/《冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン》
1 x 《魂の大番長「四つ牙」》/《バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ》
1 x 《流星のフォーエバー・カイザー》/《星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン》
1 x 《勝利のリュウセイ・カイザー》/《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》
1 x 《超時空ストーム G・XX》/《超覚醒ラスト・ストーム XX》





○デッキ概要

見ての通り《お目覚めメイ様》のデッキです。
意識したのは『簡単に詰まない』こと。《お目覚めメイ様》の特殊勝利を妨害出来るカードは数多く存在し、中には1枚で機能不全に陥ってしまうものもある上によく見かけます。代表例が《ファンク》。
そういったカードで劣勢になっても常にワンチャンを狙いにいける、そういう構築を心がけました。


○個別解説

《お目覚めメイ様》
このデッキのコンセプトでありフィニッシャー。基本的にはこのカードの効果による勝利を狙っていくことになります。
《ヤッタルワン》《ソルハバキ》を場に出した場合、マナを使い切ってても緑マナを1枚回復させることでこれを召喚できます。《ハッスル・キャッスル》によるトップドローで特に有効なプレイングなので常に頭に入れておくといいです。

《大冒犬ヤッタルワン》《霞み妖精ジャスミン》
ブースト。《ヤッタルワン》はドリメであり、《ジャスミン》は《ハッスル》《デスゲート》と相性がいいです。
レシピのところにあるリンク先の通り、通常最初のブーストは《ジャスミン》を優先します。ハンド節約と《デスゲート》の効果を活かすためです。

《森の指揮官コアラ大佐》
光ODにより《お目覚めメイ様》をSAにするドリメです。
使用頻度はあまり高くなく、また無理にこれからの突然死を狙う必要はないですが、このカードのおかげで勝ちパターンがグッと増えます。
あと《ノーブル・エンフォーサー》を突破出来るのは大きなポイント。

《蛇手の親分ゴエモンキー!》
地味にドリメなこのカード。猿エクスのように膨大なマナから―という訳にはいきませんが、ドリメの数を増やす上で非常に重要です。《ハッスル》との相性もいい。
また《ソルハバキ》とは切っても切れない関係にあり、これから《ソルハバキ》を出すことも、《ソルハバキ》でこれを回収することもよくあります。
序盤に使うカードではなく比較的重いので4積みは控えました。

《眠りの森のメイ様》
エンジンその1。3ターン目のこれは積極的に狙っていきたいですが、緑マナがなくてこれか《ハッスル》のどちらかをマナに置かないといけない場合これをマナに置きましょう。
《ハッスル》を引けない場合のケアと《ハッスル》を引けた時の爆発的な展開を担います。ブースト→これ→《ハッスル》と繋げたら勝ちは近いです。
ただし腐る時は思いっきり腐るのが玉にきず。

《ハッスル・キャッスル》
エンジンその2でありデッキの命綱。これが引けない時はあの手この手で山札からブーストを行い、マナに落ちたところを《ソルハバキ》で回収してでも要塞化を狙いに行きます。
デッキには16枚の最低1コスト消費で召喚出来るクリーチャーが存在し、一度要塞化すれば瞬く間にドリメが7体並びます。
《バイスホール》《デスゲート》との相性もよく、要塞化に成功しても焦らずにまずは一度妨害を噛ませたり。

《リーフストーム・トラップ》
このデッキの主要除去は《デスゲート》ですが、それだけだと除去が不足気味で更に殴ってきた相手にどうしようもないのでこのカードも投入。こちら側は一度出した《ソルハバキ》をマナに置くことが多いです。
一応これで《ゴエモンキー》をマナに置いて《ソルハバキ》で使い回し…といった事も出来ますが、今のところそのような場面には出くわさず。

《黙示賢者ソルハバキ》
状況に応じて必要なカードを手札に。《コアラ》のODとこのカードの為に白があります。
呪文3種を回収して相手のヤバいカードを処理しにいく事が一番多いです。《ゴエモンキー》から出せるので白5で充分ですが、これをハンドキープするか否かは重要。

《光牙忍ハヤブサマル》
このデッキ唯一のシノビ。攻められた時の希望です。コントロール相手には思う存分《ソルハバキ》用のマナとなってもらいますw

《超次元バイス・ホール》
打たれて嫌な呪文を抜きつつシノビチェックをし、《ジョン》を2体出せるカード。ほとんど《ジョン》しか出しません。《ハッスル》→これで《ジョン》×2はコントロールやビッグマナ相手への鉄板の流れ。《眠りの森のメイ様》がいれば次のターンには《お目覚めメイ様》で勝利、なんて事も。
一度白緑で組んでみて分かったのですが、優秀な除去やハンデス無しに勝利条件を達成するのは非常に困難です。

《地獄門デス・ゲート》
トリガーからの巻き返し、除去クリーチャーへの返し、ブロッカーの駆除。そして再展開。このデッキにおける最高の除去です。
特に《ファンク》の降臨は防ぐことが出来ないので、必ず返しにこのカードを打つようにしたいところ。《ハッスル》を貼っていれば失ったアドはすぐに取り返せます。


《時空の探検家ジョン》
サイクル内で唯一裏返ってもドリームメイト。大抵いつの間にか覚醒してます。そうなると一度に4打点が追加されるので、一応殴りきることも視野に。

《魂の大番長「四つ牙」》《流星のフォーエバー・カイザー》
実はまだ一度も出したことがありません。《大番長》は《ハッスル》を引けないときの山札掘削要員、《フォーエバー》は《バイスホール》で出すことを考えると場持ちが信用出来ていいかなー、と思っての採用です。

《勝利のリュウセイ・カイザー》
一度だけ使いました。どうしても1ターンの足止めが必要な時に。その対戦は負けましたけどね…

《超時空ストーム G・XX》
ブロッカーに固められたりして明らかに《お目覚めメイ様》の攻撃が通らない上にビートダウンも困難、そんなときは《ジョンジョ・ジョン》4体にこれを乗せ、《ラスト》覚醒からの強行突破を狙います。


○採用しなかったカード

《フェアリー・ライフ》
《ジャスミン》と比べ《ハッスル》《デスゲート》とのシナジーがない事と、速いデッキにはこれ1枚踏ませたところでどうにかなるようなものじゃないので却下。

《父なる大地》
殴ってくる相手には《デスゲート》が効かず、そうなるととにかく相手の打点を捌かないといけないので《リフスト》を優先。


○採用を検討出来るカード

《光牙王機ゼロカゲ》
一番入れたいカードです。負けた試合のうちこのカード1枚でケア出来た場面はそこそこ。終盤の《眠りの森のメイ様》が腐りにくくなりますし。
抜くとしたら《コアラ大佐》か《ソルハバキ》辺りでしょうか。

《予言者マリエル》
そんなにビートメタを積む枠はありませんがちょっとしたブロッカー程度では速いデッキには太刀打ち出来ません。となるとこの手のカードに焦点が当たってくるかなと。あと、《覇》をケア出来る恐らく唯一のカードですし。
場持ちはお察しですが、《デスゲート》から復活出来るのは見逃せません。問題は白が極端に少ないのでうまく出せないんじゃないかという事。《眠りの森のメイ様》を守ったり《お目覚めメイ様》は攻撃出来たりと、なかなか噛み合ってるんですけどね。

《邪魂創世》
《ヤッタルワン》《ソルハバキ》ついでに《デスゲート》と相性がいいので結構いいと思います。《ハッスル》の獲得にググッと近づけるカードですしね。
《眠りの森のメイ様》の不安定さが嫌いな人は数枚差し替えてみてもいいでしょう。僕はこれとハッスルが組んだ時のキルターンの短さを評価してるので、今のところこのままで。

《復活のトリプル・リバイブ》
全体除去からの立て直しとしては最高のカードだと思います。特に《湯あたり》《スーパーヒーロー》《ライガーブレード》《モーツァルト》といったカードに有効です。
ただしある程度は《デスゲート》で同じ事が出来る上、《ファンク》に対してはなんら効力を発揮しないのが難点。

《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》
《デスゲート》の範囲を補う意味では相性は良好。ただ不思議と《ジョン》より優先したい場面に出会った事がないです。


○このデッキが苦手とする主なカード

《希望の親衛隊ファンク》
筆頭。ですがそれだけに除去は多めです。
相手のデッキにこれが積まれている気配がしたなら何としても《デスゲート》を握っておくべきです。出来なければ最低でも《リフスト》。
相手にハンドを与えるデッキではないのでぽんぽん出される事は稀ですし、《ハッスル》貼った状態で《デスゲート》があれば過度に警戒する必要はないです。落ち着いて対象しましょう。

《ローズ・キャッスル》《超鯱城》
「必ずシールドを殴りにいかなければならない」「対処したターンには展開出来ない」、と《ファンク》より嫌いなカード。殴るしかありませんね。

《天使と悪魔の墳墓》
色々吹っ飛ばされます。バトルゾーンをリセットされる前に《バイスホール》で抜けるとおいしい。《ゴエモンキー》《ソルハバキ》を駆使してマナの被害を減らすのも有効かと。

《超電磁コスモ・セブ・Λ》
先攻4ターンΛは正直どうしようもないです。ごめんなさい。後攻でもきっついきつい。

《勝利宣言 鬼丸「覇」》
残念ながらガチンコジャッジにはまず勝てません。《獰猛》《セブンスタワー》のようなカードは《バイスホール》で抜き、やられる前にやるのが賢明。
4ターン《ミラミス》でこれを出されたら諦めるしか…。

《光器パーフェクト・マドンナ》
1体だけならまだしも、2体以上出されると《お目覚めメイ様》による勝利はなかなか厳しいものになっていきます。
打点を並べたり《ラスト》狙いにシフトした方がいいかもしれません。



解説は以上です。弱点は多いですがメイ様は2種類とも可愛いし、ワンチャンには期待できるので楽しく遊べる遊べるデッキかと思います。
それでは皆さん、快適なメイ様ライフを!
  B!

[ 2012/12/19 22:00 ] TCGデッキ デッキ:DM | TB(0) | CM(0)
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